Telepathy 传输

简单、基于消息的、C# 编写的 MMO 规模 TCP 网络。没有魔法。

  • Telepathy 被设计遵循 KISS 原则

  • Telepathy 快速且极其可靠,专为 MMO 规模的网络设计。

  • Telepathy 使用帧,因此发送的任何内容都将以相同的方式接收。

  • Telepathy 是原生的 C#,也可在 Unity3D 中使用。

  • Telepathy 可在 GitHub 上获取。

什么使 Telepathy 特殊?

Telepathy 最初是为 uMMORPG 设计的,在经历了 3 年的 UDP 地狱之后。

我们需要一个具有以下特点的库:

  • 稳定且无 bug:Telepathy 仅使用 400 行代码。没有魔法。

  • 高性能:Telepathy 可处理成千上万的连接和数据包。

  • 并发性:Telepathy 对每个连接使用一个线程。它可以充分利用多核处理器。

  • 简单:Telepathy 处理一切。你只需要调用 Connect/GetNextMessage/Disconnect。

  • 基于消息:如果我们发送 10 字节,然后 2 字节,那么另一端将分别接收 10 字节和 2 字节,而不是一次性接收 12 字节。

制作 MMORPG 游戏非常困难,我们创建了 Telepathy,这样我们就再也不必担心底层网络了。

关于...

  • 异步套接字:在我们的基准测试中表现并不比较好。

  • ConcurrentQueue:.NET 3.5 的兼容性对 Unity 很重要。无论如何,它也不比我们的 SafeQueue 更快。

  • UDP vs. TCP:《Minecraft》和《魔兽世界》是有史以来最大的两款多人在线游戏,它们都使用 TCP 网络。这是有原因的。

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