CCU (Concurrent Users)
Mirror 可以处理多少个 CCU 是最常被问到的问题之一?
不久前在Unity论坛上出现了一个类似的问题,所以我会把我的答案复制到这里,以防对其他人有用。

一个使用Mirror 制作的 MMO在推出时有相当多的 CCU,我想是 Inferna。 他们将地图分割成单独的服务器实例,每个地图约有200个CCU的限制。 我需要再查一下,但我相信他们有时以这种方式实现了每个世界约1000个CCU。 还有一个非常古老的视频,我们尝试了480个CCU的最坏情况,所有玩家都在一个地方,就像你的视频一样。虽然延迟很严重,但服务器表现得很好。 Inferna 和 480 个 CCU 视频都使用了旧版的 Mirror 和 Unity。自那时以来,Mirror、Unity 和服务器硬件都经过了多年的改进。 我们仍然有很多优化可以从 Mirror 中挤出来,计划在今年年底左右进行另一次 CCU 测试。 请记住,游戏的复杂性也是一个巨大因素。像魔兽世界这样的 3D 物理运动 MMO 比 2D 点击移动 MMO 更难扩展。对于独立开发者来说,2D 确实值得考虑。它更便宜,更容易制作,并且由于物理/网格等较少复杂,扩展性更好。 最终,我们在 MonoBehaviour 世界中肯定有所限制。 对于像魔兽世界中的 1500 个物理运动玩家,您肯定需要 DOTS 或者一个不在 Unity 中运行的服务器。 在我看来,Unity 和 MonoBehaviour 仍然是一个不错的选择。即使是一个有 500 个 CCU,每个实例有 250 个 CCU 的 MMO,也比永远不发布一个 1500 个 CCU 的 MMO 要好。
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这有帮助吗?